MiMUSEO
MiMUSEO
MiMUSEO es una solución móvil conceptual que conecta a los usuarios con oferta cultural desde cualquier parte del mundo permitiéndoles filtrar, y agendar visitas a museos y otras actividades culturales según sus necesidades especificas de accesibilidad (en compañía de niños, personas en sillas de ruedas, adultos mayores o movilidad reducida)
Contexto: Desarrollado de forma individual para el Certificado Profesional de Diseño de UX de Google
Reto inicial: Diseño de una aplicación para visitantes de museos que anuncie exposiciones y eventos, proporcione información de accesibilidad de los museos y les permita programar visitas.
Mi rol: Diseñadora UX UI de principio a fin (investigación, arquitectura de información, diseño visual y prototipado.)
El desarrollo de este proyecto se guió bajo el marco de Design Thinking.
Empatizar
Definir
Idear
Prototipar
Probar
Iniciamos con la fase de Empatizar, sumergiéndonos en el entorno del usuario para descubrir sus verdaderas necesidades.
Método de investigación: cualitativa.
EMPATHY MAP
USER PERSONA
DEFINICIÓN
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Mapeado el recorrido de los usuarios pase a definir el planteamiento del problema que buscaba solucionar mi aplicación, basado en la información del arquetipo de personas:
"Magnolia Ramírez es una profesora de arte y viajera que necesita acceder a información detallada y confiable sobre accesibilidad antes de visitar museos porque ella no quiere arriesgar su tiempo y comodidad ni el de su familia"
USER JOURNEY MAP
Una vez definido mi arquetipo de persona me concentré en plantear un mapa de recorrido de usuario agrupando las acciones y realizando una lista de todas las cosas que el usuario debía hacer en pro de alcanzar sus objetivos e identificar oportunidades de mejora.
IDEACIÓN
FLUJO DE USUARIO
Considero el mapa de flujo de usuario como una herramienta para representar la ruta que debería seguir el usuario para completar una tarea de principio a fin dentro de la aplicación, teniendo esa ruta definida me permito idear libremente sin perder el norte del problema que esta solucionando mi producto.
STORY BOARD
WIREFRAMES - ESQUEMAS DE PÁGINA EN PAPEL
WIREFRAMES - ESQUEMAS DE PÁGINA DIGITALES
Cuando los esquemas digitales se encuentran con los usuarios reales...
Convertí mis bocetos a esquemas de página digitales y una vez añadida la interacción era hora de hacer un estudio de usabilidad con los posibles usuarios, de esta manera me permitía conocer el comportamiento frente al prototipo de baja fidelidad de cada uno de ellos antes de pasar a desarrollar un prototipo de alta fidelidad.
ESTUDIO DE USABILIDAD
Perfil de usuario: Los participantes son personas que visitan museos más de una vez al mes, ya sea como actividad cultural, familiar o profesional. Son usuarios que pueden ser personas con necesidades de accesibilidad o que generalmente van a acompañados de un grupo de personas con necesidades de accesibilidad.
2 hombres, 2 mujeres
Tipo de estudio: Moderado a través de videollamada
Objetivo del estudio: Determinar si los usuarios pueden encontrar información de accesibilidad y agendar una visita de forma fácil, rápida y sin frustración.
DIAGRAMA DE AFINIDAD
Agrupe las anotaciones de usabilidad y demás cometarios de los usuarios en un diagrama de afinidad que me permitió organizar los datos y hallazgos en grupos con relaciones comunes para comprender mejor los problemas del diseño y del producto en general, encontrando inshigts clave que me permitirían ajustar el diseño y mejorar la experiencia.
PROTOTIPO DE ALTA FIDELIDAD
Llegar al prototipo de alta fidelidad ha sido un camino enriquecedor de empatía e ideación. Sin embargo, un diseño no está terminado hasta que se valida con los usuarios en su etapa final.
Mi próximo gran objetivo es poner este prototipo de alta fidelidad a prueba. Desarrollar una segunda ronda de estudios de usabilidad moderados para evaluar cómo interactúan los usuarios con la interfaz final, asegurándome de que las soluciones de accesibilidad propuestas sean realmente intuitivas y resuelvan los puntos de dolor detectados al inicio. Con estos resultados, refinaré los detalles visuales y de interacción antes de dar el proyecto por concluido.